Τα τελευταία χρόνια η Εικονική Πραγματικότητα VR έχει επιτρέψει στους χρήστες να βιώσουν την αίσθηση κτήσης ενός εικονικού σώματος στο εικονικό περιβάλλον, που με τη σειρά του δίνει στους χρήστες την αίσθηση ότι είναι «ενσωματωμένοι» σε ένα εικονικό σώμα. Ενσωμάτωση είναι η αίσθηση ότι κάποιος έχει σώμα. Ένας από τους κύριους στόχους στον τομέα της γνωστικής νευροεπιστήμης είναι να διερευνήσει τον τρόπο που βιώνουμε τον εαυτό μας μέσα σε ένα σώμα καθώς αυτό αλληλεπιδρά συνεχώς με το περιβάλλον. Aισθανόμαστε τον εαυτό μας ως μέσα σε ένα σώμα, που κινείται σύμφωνα με τις προθέσεις μας και αλληλοεπιδρά με το περιβάλλον. H αίσθηση της ενσωμάτωσης πιστεύεται ότι αναδύεται από μια πολύπλοκη αλληλεπίδραση μεταξύ των σημάτων από κάτω προς τα πάνω και από πάνω προς τα κάτω.
Η χρήση της εικονικής ενσωμάτωσης σώματος και των κλινικών επιπτώσεων σε καταστάσεις όπως είναι ο χρόνιος πόνος, έχει αρχίσει να διερευνάται εκτενώς.Πολλές μελέτες έχουν διερευνήσει τη σωματική αντίληψη αποκαλύπτοντας εναλλακτικούς τρόπους χειρισμού της ενσωμάτωσης χρησιμοποιώντας ψεύτικα μέλη του σώματος. Η δημιουργία ψευδαίσθησης κτήσης ενός ψεύτικου μέλους ή ολόκληρου σώματος είναι εφικτή χρησιμοποιώντας πολυαισθητηριακούς συσχετισμούς.
Ένα παράδειγμα είναι η μελέτη ψευδαίσθησης ενός λαστιχένιου χεριού από καουτσούκ, στην οποία η σύγχρονη οπτικοαπτική διέγερση τόσο του λαστιχένιου χεριού που βρίσκεται εντός του οπτικού πεδίου του συμμετέχοντος όσο και του πραγματικού χεριού του συμμετέχοντος, που βρίσκεται έξω από το οπτικό του πεδίο, παρέχει την ψευδαίσθηση κυριότητας του λαστιχένιου χεριού. Ένας αριθμός μελετών έχει επίσης επικεντρωθεί στη χρήση σωματικών ψευδαισθήσεων για την αντιμετώπιση παθολογικών καταστάσεων όπως ο χρόνιος πόνος, με έμφαση στα αναλγητικά αποτελέσματα της διατροπικής αντίληψης (π.χ. πόνος και όραση).
Ο χρόνιος πόνος, είναι ένα από τα πιο δύσκολα ζητήματα στον τομέα της υγείας παγκοσμίως, αναφορικά με τα έτη που ζει κάποιος με αναπηρία και το επακόλουθο οικονομικό κόστος της χορήγησης φαρμάκων στους ασθενείς, της υγειονομικής περίθαλψης, της απώλειας παραγωγικότητας, της θεραπείας εθισμού και της εμπλοκής του συστήματος ποινικής δικαιοσύνης. Εκτός από το κόστος, τα οπιοειδή που χορηγούνται σε ασθενείς με χρόνιο πόνο έχουν περιορισμένη αποτελεσματικότητα και ενέχουν σημαντικούς κινδύνους και παρενέργειες.Πολλοί ερευνητές προσπάθησαν επομένως να αναζητήσουν νέους τρόπους διαχείρισης των καταστάσεων πόνου μέσω μη φαρμακολογικών μέσων.
Διάφορες πειραματικές και κλινικές μελέτες διερευνούν τη χειραγώγηση ενός εικονικού μέλους σώματος ή ολόκληρου σώματος στην εικονική πραγματικότητα, στον τομέα της Νευροαποκατάστασης με σκοπό την ανακούφιση από τον πόνο.
Η Εικονική Πραγματικότητα VR επιτρέπει στο χρήστη να χειριστεί τόσο το εικονικό περιβάλλον όσο και το ενσωματωμένο εικονικό του σώμα, με τρόπους που κάτι τέτοιο δεν θα ήταν εφικτό στη φυσική πραγματικότητα. Για παράδειγμα, η εικονική πραγματικότητα επιτρέπει την αναπαράσταση του σώματος του χρήστη (δομή, σχήμα, μέγεθος και χρώμα) με τρόπους που μπορεί να έρχονται σε έντονη αντίθεση με την εικόνα του σώματός του.
Επιπλέον, έχει αποδειχθεί ότι διαφοροποιήσεις στα χαρακτηριστικά του εικονικού σώματος μπορεί να επηρεάσουν τις φυσιολογικές και τις συμπεριφορικές αντιδράσεις του πραγματικού σώματος των χρηστών. Γι’ αυτό τον λόγο, έχει αποδειχθεί ότι η εικονική πραγματικότητα έχει πολλές πιθανές εφαρμογές στους τομείς της ψυχοθεραπείας, της αποκατάστασης και της συμπεριφορικής νευροεπιστήμης. VR και Διαχείριση Πόνου Στις αρχές του 21ου αιώνα, η εικονική πραγματικότητα VR εισήχθη στον τομέα της διαχείρισης του πόνου. Η πρώτη τέτοια εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας ήταν ένα βιντεοπαιχνίδι στο οποίο έφηβοι και ενήλικες ασθενείς με εγκαύματα ένιωθαν λιγότερο πόνο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Αργότερα, διεξήχθη μια μελέτη σάρωσης εγκεφάλου fMRI από τον Hoffman στην οποία διαπίστωσε ότι η εικονική πραγματικότητα μείωσε σημαντικά τον πόνο σε πέντε περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με τον πόνο σε υγιή άτομα που εκτίθενται σε θερμική διέγερση (Hoffman et al., 2004). Μερικά χρόνια αργότερα, μια δεύτερη μελέτη fMRI έδειξε ότι η μείωση του πόνου που σημειώθηκε με τη χρήση VR ήταν συγκρίσιμη με την αναλγητική δράση μιας μέτριας δόσης παυσίπονου υδρομορφόνης (Hoffman et al., 2007).
Μέχρι αυτό το σημείο, οι αναλγητικές ιδιότητες του VR αποδίδονταν κυρίως στην ισχυρή του ικανότητα απόσπασης της προσοχής. Ωστόσο, η αποτελεσματικότητά του έχει αποδειχθεί στη διαχείριση καταστάσεων ήπιου και έντονου πόνου. Επιπλέον, τα θετικά αναλγητικά αποτελέσματα της εικονικής πραγματικότητας μπορούν να αποδοθούν στη μείωση του άγχους και την εμπειρία θετικών συναισθημάτων, όπως η αίσθηση της ψυχαγωγίας. Σύμφωνα με τη μελέτη των Malloy και Milling, σχετικά με την αποτελεσματικότητα της παρέμβασης VR για την ανακούφιση από τον πόνο, η καθηλωτική εικονική πραγματικότητα είναι πιο αποτελεσματική στην επίτευξη της αναλγησίας από τον πόνο σε σύγκριση με τη φυσική πραγματικότητα. Έχει αναφερθεί ότι αυτή η «μεταφορά της συνείδησης σε άλλο μέρος» που εμπλέκεται στην αίσθηση της παρουσίας σε ένα εικονικό περιβάλλον μπορεί να είναι αρκετά ισχυρή ώστε να μειώνει την αίσθηση του πόνου.